martes, 15 de septiembre de 2015

EXPOSICIONES

POWTOON
PowToon es una compañía de servicios en la nube que permite crear presentaciones animadas y videos explicativos animados. PowToon es una aplicación en línea de animación que permite a los usuarios crear presentaciones animadas con objetos, texto, imagen y sonido predeterminados o subidos por el usuario.

WEB 1.0- 2.0- 3.0

1.0:La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página,(nada de comentarios, respuestas, citas, etc). Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la página web.

Web 1.0 es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.
2.0:El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, losblogs, loswikis o lasfolcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colaborativo y función social  de esta herramienta.
3.0: Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la mWeb 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías comoAJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cual es la definición acertada.

ALMACENAMIENTO EN LA NUBE
El almacenamiento en nube o almacenamiento en la nube, del inglés cloud storage, es un modelo de almacenamiento de datos basado en redes de computadoras, ideado en los años 1960, donde los datos están alojados en espacios de almacenamiento virtualizados, por lo general aportados por terceros.
Las compañías de alojamiento operan enormes centros de procesamiento de datos. Los usuarios que requieren estos servicios compran, alquilano contratan la capacidad de almacenamiento necesaria. Los operadores de los centros de procesamiento de datos, a nivel servicio, virtualizan los recursos según los requerimientos del cliente. Solo exhiben los entornos con los recursos requeridos. Los clientes administran el almacenamiento y el funcionamiento de los archivos, datos o aplicaciones. Los recursos pueden estar repartidos en múltiples servidores físicos.

SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES 

Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que los PCs utilizan Windows Linux entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información en ellos.
Algunos de los sistemas operativos utilizados en los dispositivos móviles están basados en el modelo de capas.
A medida que los teléfonos móviles crecen en popularidad, los sistemas operativos con los que funcionan adquieren mayor importancia. La cuota de mercado de sistemas operativos móviles en el segundo trimestre de 2014 era el siguiente:
  1. Android 84,7 % (en países como España las diferencias son más significativas, donde Android tiene el 90,8 % de la cuota de mercado.2 )
  2. iOS 11,7 %
  3. Windows Phone 2,5 %
  4. BlackBerry OS 0,5 %
  5. Otros 0,6 %
  6. Firefox OS Disponible
  7. Ubuntu Touch Disponible
Android tiene la mayor cuota, desde enero 2011, con más de la mitad del mercado, experimentó un creciente aumento y en solo dos años (2009 a comienzos de 2011) ha pasado a ser el SO móvil más utilizado.

DERECHOS DE AUTOR
En la terminología jurídica, la expresión “derecho de autor” se utiliza para describir los derechos de los creadores sobre sus obras literarias y artísticas. Las obras que se prestan a la protección por derecho de autor van desde los libros, la música, la pintura, la escultura y las películas hasta los programas informáticos, las bases de datos, los anuncios publicitarios, los mapas y los dibujos técnicos.
La legislación no suele contener una lista exhaustiva de las obras que ampara el derecho de autor. No obstante, en términos generales, entre las obras habitualmente protegidas por el derecho de autor en todo el mundo están las siguientes:
  • las obras literarias como las novelas, los poemas, las representaciones escénicas, las obras de referencia, los artículos periodísticos;
  • los programas informáticos y las bases de datos;
  • las películas, las composiciones musicales y las coreografías;
  • las obras artísticas como los cuadros, los dibujos, las fotografías y las esculturas;
  • la arquitectura; y
  • los anuncios, los mapas y los dibujos técnicos.
La protección del derecho de autor abarca solo las expresiones, pero no las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos en sí. El derecho de autor puede amparar o no elementos como los títulos, los lemas o logotipos, dependiendo de que la paternidad de la obra sea suficiente.


SPAM
Se define SPAM a los mensajes no solicitados, habitualmente de tipo publicitario, enviados en forma masiva. La vía más utilizada es la basada en el correo electrónico pero puede presentarse por programas de mensajería instantánea o por teléfono celular.

El Spam es el correo electrónico no solicitado, normalmente con contenido publicitario, que se envía de forma masiva.
El término spam tiene su origen en el jamón especiado (SPiced hAM), primer producto de carne enlatada que no necesitaba frigorífico para su conservación.
Debido a esto, su uso se generalizó, pasando a formar parte del rancho habitual de los ejércitos de Estados Unidos y Rusia durante la Segunda Guerra Mundial. Posteriormente, en 1969, el grupo de actores Monthy Python protagonizó una popular escena, en la cual los clientes de una cafetería intentaban elegir de un menú en el que todos los platos contenían...jamón especiado, mientras un coro de vikingos canta a voz en grito "spam, spam, spam, rico spam, maravilloso spam".
En resumen, el spam aparecía en todas partes, y ahogaba el resto de conversaciones . Haciendo un poco de historia, el primer caso de spam del que se tiene noticia es una carta enviada en 1978 por la empresa Digital Equipment Corporation.
Esta compañía envió un anuncio sobre su ordenador DEC-20 a todos los usuarios de ArpaNet (precursora de Internet) de la costa occidental de los Estados Unidos. Sin embargo, la palabra spam no se adoptó hasta 1994, cuando en Usenet apareció un anuncio del despacho de los abogados Lawrence Cantera y Martha Siegel. Informaban de su servicio para rellenar formularios de la lotería que da acceso a un permiso para trabajar en Estados Unidos. Este anuncio fue enviado mediante un script a todos los grupos de discusión que existían por aquel entonces. Algunas de las características más comunes que presentan este tipo de mensajes de correo electrónico son:
  • La dirección que aparece como remitente del mensaje no resulta conocida para el usuario, y es habitual que esté falseada.
  • El mensaje no suele tener dirección Reply.
  • Presentan un asunto llamativo.
  • El contenido es publicitario: anuncios de sitios web, fórmulas para ganar dinero fácilmente, productos milagro, ofertas inmobiliarias, o simplemente listados de productos en venta en promoción.
  • La mayor parte del spam está escrito en inglés y se origina en Estados Unidos o Asia, pero empieza a ser común el spam en español.


CRACKER Y HAKER
Un hacker, originalmente, se describe como una persona amante de los ordenadores con conocimientos altos en una o más áreas de la ciencia de la informática, especialmente en seguridad y programación. En definitiva, se trata de usuarios con conocimientos muy avanzados en el funcionamiento interno de los ordenadores y redes informáticas. 
Pero, ¿qué hace exactamente un hacker? Estos usuarios suelen ser muchas veces aficionados obsesionados con la seguridad en las redes, y tratan de averiguar de qué forma se podría acceder a una red cerrada para posteriormente arreglar ese error del sistema. Un hacker también puede desarrollar soluciones contra virus informáticos y programas que distribuye libremente, y ama la informática lo suficiente como para formarse día a día en este arte, sin buscar ningún beneficio secundario u oculto que no sea la satisfacción personal.
Muy al contrario de los hackers, los crackers son lo opuesto a los primeros: sujetos con conocimientos (no siempre altos) de redes e informática que persiguen objetivos ilegales,como el robo de contraseñas, destrozar la seguridad de una red doméstica o esparcir un virus informático a un gran número de computadoras.Los crackers pueden hacer todo su trabajo buscando tanto recompensas económicas (sustracción de dinero de tarjetas de crédito, estafas online...) como el placer de creerse superiores al resto de la humanidad, o incluso por morbo; un ejemplo sería infestar con un virus los ordenadores de una universidad determinada.

VIRUS INFORMÁTICOS 

Los virus son programas informáticos que tienen como objetivo alterar el  funcionamiento del computador, sin que el usuario se de cuenta. Estos, por lo general, infectan otros archivos del sistema con la intensión de modificarlos para destruir de manera intencionada archivos o datos almacenados en tu computador. Aunque no todos son tan dañinos. Existen unos un poco más inofensivos que se caracterizan únicamente por ser molestos.
Hay muchas formas con las que un computador puede exponerse o infectarse con virus. Veamos algunas de ellas:
  • Mensajes dejados en redes sociales como Twitter o Facebook.
  • Archivos adjuntos en los mensajes de correo electrónico.
  • Sitios web sospechosos.
  • Insertar USBs, DVDs o CDs con virus.
  • Descarga de aplicaciones o programas de internet.
  • Anuncios publicitarios falsos.

¿Cómo infecta un virus el computador?

  1. El usuario instala un programa infectado en su computador. La mayoría de las veces se desconoce que el archivo tiene un virus.
  2. El archivo malicioso se aloja en la memoria RAM de la computadora, así el programa no haya terminado de instalarse.
  3. El virus infecta los archivos que se estén usando en es ese instante.
  4. Cuando se vuelve a prender el computador, el virus se carga nuevamente en la memoria RAM y toma control de algunos servicios del sistema operativo, lo que hace más fácil su replicación para contaminar cualquier archivo que se encuentre a su paso.

ANTI-VIRUS

Los antivirus son programas que fueron creados en la decada de los 80's con el objetivo de detectar y eliminar virus informáticosCon el paso del tiempo los sistemas operativos e internet han evolucionando, lo que ha hecho que los antivirus se actualizen constantemente, convirtiédose en programas  avanzados que no sólo dectectan los virus, sino que los bloquean, desinfectan archivos y previenen infecciones de los mismos. Actualmente, los antivirus reconocen diferentes tipos de virus como malaware, spyware, gusanos, troyanos, rootkits, etc.
CLASIFICACIÓN:

Antivirus prenventores:

Estos antivirus se caracterizan por avisar antes de que se presente la infección. Este tipo, por lo general, permanece en la memoria del computador, monitoreando las acciones y funciones del sistema.

Antivirus identificadores:

Este tipo de antivirus tiene objetivo identificar programas infecciosos que pueden afectar el sistema. Además, rastrean secuencias de códigos específicos vinculados con dichos virus.

Antivirus descontaminadores:

Tienen características similares a los  identificadores. Sin embargo, se diferencian en que  estos antivirus se especializan en descontaminar un sistema que fue infectado, a través de la eliminación de programas malignos. El objetivo principal de este tipo de virus  es que el sistema vuelva a estar como en un inicio.

DEEP WEB

Se le conoce informalmente como Internet profunda o Internet invisible a una porción presumiblemente muy grande de la Internet que es difícil de rastrear o ha sido hecha casi imposible de rastrear y deliberadamente, como lo es el caso del Proyecto Tor, el cual fue creado de esta manera vía métodos poco convencionales, cómo con la proxyficación con muchos proxys, el no utilizar direcciones de Internet, sino códigos, y el pseudodominio de nivel superior, el cual fue creado por la Armada de los Estados Unidos como una prueba y ahora es aprovechada por delincuentes cibernéticos.
Se le conoce así a todo el contenido de Internet que no forma parte del Internet superficial, es decir, de las páginas indexadas por las redes de los motores de búsqueda de la red. Esto se debe a las limitaciones que tienen las redes para acceder a todos los sitios web por distintos motivos. La mayor parte de la información encontrada en la Internet Profunda está enterrada en sitios generados dinámicamente y para los motores de búsqueda tradicionales es difícil hallarla. Fiscales y Agencias Gubernamentales han calificado a la Internet Profunda como un refugio para la delincuencia debido al contenido ilícito que se encuentra en ella.

NETIQUETAS

¿Qué es la “Netiqueta”? Para ponerlo en pocas palabras, es la etiqueta que se utiliza para comunicarse en la Red o sea, la etiqueta del Ciberespacio. Y etiqueta significa “las normas requeridas por la buena educación o prescritas por una autoridad para ser tenidas en cuenta en la vida social o la oficial”. En otras palabras, la “Netiqueta” encierra una serie de reglas para comportarse adecuadamente en línea.

REGLA No. 1: Recuerde lo humano
La regla de oro que le enseñaron sus padres y sus primeros educadores fue muy simple: No hagas a otros lo que no quieras que te hagan a ti. Trate de ponerse en los zapatos de los otros. Defiéndase pero trate de no herir los sentimientos de otros.
REGLA No. 2: Siga en la Red los mismos estándares de comportamiento que utiliza en la vida real
En la vida real la mayoría de las personas obedecen la ley, ya sea por voluntad propia o por miedo a ser descubiertos. 
En el ciberespacio las posibilidades de ser descubierto parecen remotas. Y posiblemente porque la gente a veces olvida que hay un ser humano al otro lado del computador, creen que estándares éticos o de comportamiento bajos, son aceptables.
REGLA No. 3: Sepa en que lugar del ciberespacio está
La “Netiqueta” varía de un dominio al otro.
Lo que es perfectamente aceptable en un área puede ser condenable en otra. Por ejemplo, en muchos de los grupos de discusión por Televisión hablar de rumores es permisible. Pero enviar esos rumores a una lista de correo de periodistas lo convertirá a usted en a persona muy impopular.
REGLA No. 4: Respete el tiempo y el ancho de banda [4] de los demás
Es de conocimiento común que hoy en día la gente tiene menos tiempo que antes, aunque (o posiblemente porque) duerman menos y tengan más elementos que ahorran tiempo de los que tuvieron sus abuelos. Cuando usted envía un correo o un mensaje a un grupo de discusión, usted está utilizando (o deseando utilizar) el tiempo de los demás. Es su responsabilidad asegurarse de que el tiempo que "gastan" leyendo su mensaje no sea un desperdicio.
REGLA No. 5: Ponga de su parte, vease muy bien en línea
Aproveche las ventajas del anonimato
No quiero dejar la impresión de que la Red es un sitio cruel y frío lleno de gente que desea insultar a otros. Como en el resto del mundo, la mayoría de la gente que se comunica en línea lo que desea es “caer” bien. Las redes de trabajo (networks) –en especial los grupos de discusión– le permiten ponerse en contacto con personas a las que por otros medios usted no podría aproximarse. Y ninguno de ellos lo puede ver. Usted no será juzgado por el color de su piel, ojos, o pelo, peso, edad o vestuario.
REGLA No.6: Comparta el conocimiento de los expertos
Finalmente, después de todos estos comentarios negativos, dediquémonos a los consejos positivos. La fortaleza del ciberespacio está en la cantidad de gente que lo usa. La razón por la que hacer preguntas en línea da resultado se debe a la cantidad de personas con conocimientos que las leen. Y si solamente algunos de ellos ofrecen respuestas inteligentes, la suma total del conocimiento mundial aumenta. El Internet mismo se inició y creció porque algunos científicos querían compartir información. Gradualmente, el resto de nosotros la pudo acceder también.
REGLA No.7: Ayude a que las controversias se mantengan bajo control
Se denomina "apasionamiento" cuando la gente expresa su opinión con mucha fuerza sin ponerle freno a sus emociones. Me refiero al tipo de mensaje al que la gente responde "cuéntenos verdaderamente como se siente". Su objetivo no es tener tacto.
REGLA No.8: Respeto por la privacidad de los demás
Por supuesto que usted no soñaría nunca con escarbarle los cajones de los escritorios de sus compañeros. Así es que tampoco debe leer sus correos. Desafortunadamente mucha gente lo hace. Este tema si que merece un tratamiento especial.
REGLA No.9: No abuse de las ventajas que pueda usted tener
Algunas personas tienen en el ciberespacio más influencia que otras. Existen expertos en toda clase de juegos de realidad virtual, expertos en todo tipo de software de oficina y expertos en administrar toda clase de sistemas.
Saber más que los otros, o tener un mayor conocimiento de cómo funcionan los distintos sistemas, no le da a usted el derecho de aprovecharse de los demás. Por ejemplo, los administradores de los sistemas no deben leer nunca el correo de otros.
REGLA No. 10: Excuse los errores de otros
Todos en algún momento fuimos primíparos en la Red. Y no todas las personas han tenido acceso a los conocimientos que se plantean en este libro. Entonces cuando alguien cometa un error "de ortografía, haga un comentario fuerte, una pregunta tonta o dé una respuesta innecesariamente larga" sea paciente. Si el error es pequeño no haga ningún comentario. Si tiene muchas ganas de hacerlo piense dos veces antes de reaccionar. Así tenga usted buenas maneras en la Red eso no le da derecho de corregir a todo el mudo.

martes, 1 de septiembre de 2015

GENERACIÓN DE LAS COMPUTADORAS

 Primera Generación (1951 a 1958)
En esta época las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o militar. La programación implicaba la modificación directa de los cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.



Segunda Generación (1959-1964)
Características de ésta generación: Usaban transistores para procesar información. Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío. 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío. Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. Producían gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.

Tercera Generación (1964-1971)

Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permitió abaratar costos al tiempo que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de las máquinas. La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.


  Cuarta Generación (1971-1983)

Fase caracterizada por la integración sobre los componentes electrónicos, lo que propició la aparición del microprocesador, es decir, un único circuito integrado en el que se reúnen los elementos básicos de la máquina. Se desarrolló el microprocesador. Se colocan más circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.


Quinta Generación (1984 -1999)

Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras.

Sexta Generación 1990 hasta la fecha

Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.




UNIDADES DE MEDIDA DE LA INFORMACIÓN


FUNDAMENTOS TEÓRICOS

Informática: Tiene origen francés. es una disciplina que estudia en tratamiento automático de la información atravez de sistemas de computo o dispositivos electrónicos. Tienen tres tareas básicas:
1- Entrada: Captación de la información
2- Proceso: Tratamiento que se le da a la información
3- Salida: Presentación de los resultados

INFOR     -    MATIQUE
Información   Automática

Dato: Representación simbólica:
*Numero   *Letra  *Seña  *Signo operador  *Caracteres Especiales (@, &...)
Este por si solo no dice nada, es un elemento de la información.

Información: Conjunto de datos organizados supervisados y procesados, que generan conocimiento sobre un tema determinado.

Ofimática:Pretende automatizar todos los procesos que se llevan acabo en una oficina: digitacion de textos, archivos, contabilidad e informes.

 OFI   -   MATIQUE
Oficina    Automática

Bit: Unidad mínima de medida de almacenamiento de la información. Permite representar dos estados opuestos: Abajo- arriba, V, F, bien o mal.

Caracter: Símbolos que se pueden imprimir: números, letras, signos, espacio en blanco.
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